"ЗАВЖДИ будьте налаштовані на навчання та вдосконалення!". Інтервью з Matt Kap - розробником Castle in the Darkness і Astalon: Tears of the Earth
https://t.me/nocasuls
Після проходження Castle in the Darkness і Astalon: Tears of the Earth мені настіки сподобалися ці ігри, що мені захотілося взяти інтер’ю у їх розробника та дізнатись більше про нього, ігри, та плани на найбутні релізи.
І мені це вдалося! Тож з гордістю ділюся всіма питаннями та відповідями з вами.
P.S. Якщо ви все ще не грали в CitD і Astalon — дуже рекомендую. Це прекрасні ігри. Сторінки ігр в стім:
Castle in the Dakrness: https://store.steampowered.com/app/262960/Castle_In_The_Darkness/
Astalon: Tears of the Earth:
https://store.steampowered.com/app/1046400/Astalon_Tears_of_the_Earth/
Ну що ж, переходимо до самого інтерв’ю, поїхали!
Привіт! Найбільше я хочу дізнатися про ваші ігри, але давайте почнемо з питань про вас :) Як ви взагалі потрапили в індустрію відеоігор? Ким ви працювали до того, як створили свою першу гру Castle in the Darkness? Як виникла ідея створити власну гру?
До того, як я почав створювати відеоігри, у мене було багато різних місць роботи. Я працював у 3 продуктових магазинах, роздрібних магазинах, чистив басейни, працював в ІТ-офісах/доставках/інсталяціях тощо. Врешті-решт я захопився ретушуванням фотографій і вступив до коледжу на графічний дизайн. Я трохи попрацював веб-дизайнером-фрілансером, але весь цей час я намагався створювати відеоігри як хобі, ще зі школи. Приблизно в той час, коли я почав працювати над Castle In The Darkness, мені запропонували чудову роботу на повний робочий день... але я відмовився і вирішив, що змушу себе працювати в ігровій індустрії :D. Мій брат взявся за цю роботу, і я думаю, що ми обидва задоволені тим, як це вийшло, хахаха.
Ідея CitD полягала в тому, щоб зробити щось "просте", як навчальний досвід. Виявилося, що навіть проста гра зайняла у мене багато часу, більше 3 років, але я багато чому навчився і з тих пір працював над багатьма різними іграми.
Чи були ви коли-небудь в Україні? Чи є у вас там родичі та близькі? Чи плануєте ви відвідати країну після війни?
Я був там у 2018 році на весіллі родича, але, на жаль, це був єдиний раз. Я народився в Канаді, але виріс, розмовляючи українською, з українськими традиціями та культурою. 99% моєї родини все ще в Україні! Трохи про мене: я граю на гітарі в українському фолк-рок гурті "Zapovid", і у нас був запланований тур Україною у 2020 році, але сталася пандемія COVID-19, і тур був скасований. Ми знову спробували запланувати щось на 2022 рік, але через російське вторгнення його теж скасували. Я з нетерпінням чекаю того дня, коли зможу знову відвідати свою сім'ю та друзів, сподіваюся, що це станеться скоріше раніше, ніж пізніше!
З якими проблемами ви зіткнулися при розробці своєї першої гри Castle in the Darkness? Наскільки складно було створювати гру самостійно?
Найбільша складність полягала в тому, що я не програміст :D. Для створення гри я використовував продукт під назвою "Clickteam Fusion", і хоча він був простим у використанні, було багато чого, що я не міг зробити з моїм тодішнім рівнем кваліфікації (належна підтримка контролера, належне меню паузи, робоча міні-карта тощо), тому я спрощував дизайн щоразу, коли не міг змусити щось працювати так, як було задумано. Зараз я працюю з чудовими програмістами Джоном Лепажем та Саймоном Парцером, і вони вирішують ці проблеми, тож мені залишається турбуватися лише про мистецтво, музику та дизайн.
Чи вважаєте ви, що якщо у когось є чудова ідея, то будь-хто може зробити гру самостійно? Чи все ж таки для цього потрібен певний талант?
Часто, коли одна людина має чудову ідею або "бачення", вона зазвичай планує щось дуже масштабне, що дуже важко здійснити одній людині :P! Ідея важлива, але немає ніякої гарантії, що всі інші будуть цінувати цю ідею так само, як її автор. Дуже важливо бути відкритим і завжди пам'ятати про те, що ви можете дізнатися більше і стати кращим у певному аспекті розробки ігор. Є безліч людей, які набагато талановитіші за мене, але я намагаюся робити кращу гру з кожною наступною і дуже критично ставитися до того, що я роблю.
Castle in the Darkness - весела і прикольна аркада з простим сюжетом і безліччю жартів та референсів на відеоігри. У той же час, Astalon вже досить серйозна за сюжетом і атмосферою гра. Якою буде Castle in the Darkness 2? Це буде весела та легка гра, чи вона матиме сильну історію та лор, як Astalon: Tears of the Earth?
Castle In The Darkness 2 буде десь посередині. Історія буде більш меланхолійною, ніж у першій грі, з деякими похмурими темами, але розказана більш безтурботно, ніж в Асталоні. Крім того, ми здебільшого виріжемо очевидні референси. Деякі будуть, але вони будуть більш туманними і з набагато більшою оригінальністю!
Чи матиме Castle in the Darkness 2 щось спільне з сюжетом і світом Astalon: Tears of the Earth?
Ні, всесвіт Astalon і всесвіт Castle In The Darkness абсолютно окремі. Можуть бути деякі референси, але ніякого прямого зв'язку в сюжеті та світі немає.
А що з ґеймплеєм? Чи буде Castle in the Darkness 2 такою ж аркадою і хардкорною, як і перша частина, чи там буде більше систем прокачки рівнів та інших фіч?
Безумовно, будуть хардкорні етапи, але загалом гра матиме більш рівномірну криву складності. Також будуть більш розвинені системи. Ми вже показали в міні-трейлерах такі речі, як корисні предмети, блокування/ухиляння та спеціальні атаки. Але є ще багато чого, що ми ще не показали :). Загалом це буде досить складно, але не демотивуюче. Цього року ми зможемо показати більше, і ми дуже чекаємо на це!
Приблизно скільки годин потрібно для проходження Castle in the Darkness 2? Це буде 5 годин, або 10, або 30? Наскільки великою буде гра :)
Важко сказати, тому що ми ще багато над чим працюємо - але є багато додаткового контенту, тож від гравця залежатиме, чи захоче він зарашити до кінця гри і побачити першу кінцівку, чи спробувати знайти/перемогти все, що може запропонувати гра! Досвід буде різним, але ми сподіваємося зробити гру такою, щоб вона винагороджувала за експлорінг і здивувати гравців якомога більше.
Astalon: Tears of the Earth - це епізод 2. Чому ви вирішили зробити саме так? :)
Я фанат "Зоряних війн" :D. Хахаха... Гадаю, головна причина в тому, що я не хотів планувати всі деталі про всеохоплюючу історію з самого початку. У "Tears of the Earth" історія зосереджена на трьох головних героях, а основний сюжет є радше фоном. У наступних іграх Асталону буде розкрито більше інформації про світ і це буде пов'язувати ігри Асталону. Таким чином, у мене буде більше часу, щоб спланувати кращу історію в більш розвиненому сеттінгу.
Секретна сцена Astalon: Tears of the Earth показує майбутнє. Виходить, що наступним епізодом буде епізод 3? Чи ви все ж плануєте зробити 1-й епізод раніше? Чи це був лише експеримент, і ви ще не можете сказати напевно, чи буде розвиватися історія світу Асталона?
Ще не вирішено, який епізод гри буде наступним, але це може бути як приквел, так і сиквел. Можливо, наступним буде 6-й епізод :)!
Наразі ви працюєте лише над розробкою Castle in the Darkness 2 чи є ще якісь проекти, які перебувають на етапі створення?
Є ще дещо, але це секрет :D. Сподіваюся, що цього року зможу показати більше інфи про це.
В якому році приблизно слід очікувати релізу Castle in the Darkness 2? 2024? 2025?
Ми не будемо вказувати дату, тому що коли гравці бачать дату і гра не виходить у цей період, вони дуже засмучуються, а ми не хочемо нікого засмучувати. Але я можу сказати, що зараз розробка йде повним ходом, і над проектом працює все більше людей, тому процесс стає все швидшим і швидшим.
Чи планується переклад Castle in the Darkness 2 українською мовою?
Так, це в планах :). Я вважаю, що зараз важливіше, ніж будь-коли, надавати іграм підтримку української мови, тому я хочу додати українську мову до всіх наших ігор у майбутньому, якщо це буде можливо.
Свою першу гру ви починали розробляти самостійно, а зараз працюєте з командою LABS Works. Чи складніше працювати з командою людей, чи навпаки, це спростило процес?
Коли в команді більше людей, це означає більше спілкування і більше пояснень. Керування платежами та дизайн-документацією - це не те, чим я хотів би займатися, але я звикаю до цього. Але з іншого боку, команда LABS настільки талановита і чудова у своїй справі, що якість ігор стає набагато вищою! Після роботи з цією командою я не думаю, що коли-небудь повернуся до самостійної роботи, хіба що для дуже маленького проекту.
Які у вас плани на майбутнє? Чи плануєте розвивати свою студію LABS Works, розширювати команду і робити нові цікаві та складніші ігри? Чи це все ще залишається лише хобі?
Я вже дійшов до того, що займаюся лише відеоіграми та музикою як кар'єрою, тож якби мені довелося займатися цим до кінця життя, я був би щасливий. Але я хочу мати можливість робити крутіші речі з часом! Наприклад, 3D-гра Astalon - це те, що я дуже хочу зробити, але команді потрібно рости (як і нашому бюджету, ха-ха). Можливо, колись!
Які поради та побажання ви можете дати людям, які хочуть розробляти власні ігри та досягти успіху?
На даний момент (мої думки часто змінюються), я б сказав, що найважливішими є дві речі:
1- Показати людям, над чим ти працюєш. Я почав публікувати піксель-арт у Твіттері і це відкрило для мене багато дверей. Коментарів, які я отримував, було достатньо, щоб мотивувати мене продовжувати працювати над кращими і кращими іграми. І це підводить мене до пункту №2...
2- Як я вже згадував раніше в інтерв'ю, ЗАВЖДИ будьте налаштовані на навчання та вдосконалення! Подивіться на свою роботу під мікроскопом і спробуйте зрозуміти, що саме не працює для людей щоразу, коли ви щось випускаєте. Люди іноді можуть бути грубими (особливо в інтернеті), але ви не зобов'язані пристосовуватися до кожного зауваження. Але не забувайте, що в коментарях можуть бути хороші уроки, які допоможуть вам стати сильнішим геймдизайнером/композитором/художником/що завгодно. Не здавайтеся і продовжуйте шліфувати свою творчість!
3- Додайте підтримку української мови :)
Дякую за інтерв'ю! Було дуже приємно отримати відповіді на всі запитання. Чи є щось, що ви хотіли б додати наостанок :)
Дякую за інтерв'ю. Думаю, я додам свої посилання на соціальні мережі, якщо хтось захоче на мене підписатися!
LABS Works Twitter: https://twitter.com/LABSworks
Matt’s Twitter (game dev): https://twitter.com/MattKap1
Matt’s Instagram (music stuff): https://www.instagram.com/mattkap1/
Останній кліп групи Zapovid: